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Storyboard:
Objetivos de aprendizaje: Trabajar las diferentes competencias comunicativas de una manera
atractiva para el estudiante. Este irá construyendo la experiencia narrativa mientras
consolida el uso de los pasados e incorpora los conectores del discurso.
La actividad de gamificación servirá como evaluación de los contenidos del
nivel. Fomentará el trabajo colaborativo y permitirá sacar la experiencia de
aprendizaje fuera del entorno escolar. Cada reto desbloquea un nivel de
aprendizaje.
Destinatarios: Estudiantes de ELE del Instituto Cervantes de Bruselas, de los niveles
A2-B2. Se trata de un público muy heterogéneo, con intereses y orígenes
diversos. El elemento común es viven o trabajan en Bruselas.
Posibles dificultades:
-Lograr la total implicación del grupo en el proyecto y vencer la inicial
resistencia a las nuevas tecnologías.
-Lograr que la narrativa sea lo suficientemente atractiva para todos los
estudiantes.
Retos:
-Nivel 1: Puzzle con el texto de la carta. Reconstruir el mensaje que les
permitirá encontrar la localización de las pistas del nivel 2. Trabaja la
comprensión de lectura y la elaboración del discurso.
-Nivel 2: Ginkana con las pistas para desbloquear el nivel y componer las
mecánicas del avatar. Las pistas están escondidas en las fachadas de diferentes
edificios de Bruselas (Gran Place, Sablon). Fomentar el trabajo colaborativo.
Tipo de pistas: súper poder, animal que lo acompaña, arma que utiliza, etc
-Nivel 3: Creación de una historia a través de los elementos que han
recopilado. Trabaja la expresión oral y escrita.
Además: Creación de un diario de trabajo en el grupo de Edmodo de la clase.
Presentación del avatar y sus características en About.me o un Vlog.
-Diferentes tareas digitales.
Elementos digitales
utilizados para crear la plataforma:
Animaker, Inklestudios, Edmodo, About.me o Wix
Google Earth para crear una ginkana
Narrativa:
He creado la narrativa en Inklestudios, para que desde el primer momento el
estudiante tenga que incorporar dinámicas como la toma de decisiones que a su
vez crearan posibles estéticas. La narración está en segunda persona para
incorporar al jugador como protagonista de la historia.
Aquí está el comienzo de la narrativa. Poco a poco iré añadiendo más
elementos.
La historia
comienza cuando el jugador recibe la llamada de Ana, la mejor amiga de su tío
Pedro. Pedro fue casi un padre para el jugador, con quien tenía una vinculación
emocional muy fuerte. Pero hace dos años desapareció en circunstancias
misteriosas. La policía no tiene ninguna pista. Todas sus pertenencias estaban
en su piso y no faltaba nada.
Ana queda con el
jugador en un café del centro y le entrega una carta de su tío. Le cuenta que ha
recibido una postal virtual, evidentemente programada hace dos años. En este
mensaje Pedro le comunicaba el escondite de la carta, una enciclopedia.
Cuando el
jugador abre la carta comienza el primer reto, organizar un puzzle con el texto
de la carta. Descubrirá que su familia pertenece a la estirpe de los Guardianes
de la Puerta de la Oscuridad, protectores de la humanidad. Su misión es impedir
que el Señor de la Noche destruya el planeta. Para lograrlo necesitarán descubrir
los atributos de su personaje y enfrentarse a varios retos.
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