Diario de Misión 3


Título: Gamifica Bruselas. Secretos de familia. 
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Storyboard:

Objetivos de aprendizaje: Trabajar las diferentes competencias comunicativas de una manera atractiva para el estudiante. Este irá construyendo la experiencia narrativa mientras consolida el uso de los pasados e incorpora los conectores del discurso.
La actividad de gamificación servirá como evaluación de los contenidos del nivel. Fomentará el trabajo colaborativo y permitirá sacar la experiencia de aprendizaje fuera del entorno escolar. Cada reto desbloquea un nivel de aprendizaje. 

Destinatarios: Estudiantes de ELE del Instituto Cervantes de Bruselas, de los niveles A2-B2. Se trata de un público muy heterogéneo, con intereses y orígenes diversos. El elemento común es viven o trabajan en Bruselas. 

Posibles dificultades:
-Lograr la total implicación del grupo en el proyecto y vencer la inicial resistencia a las nuevas tecnologías.
-Lograr que la narrativa sea lo suficientemente atractiva para todos los estudiantes.

Retos:
-Nivel 1: Puzzle con el texto de la carta. Reconstruir el mensaje que les permitirá encontrar la localización de las pistas del nivel 2. Trabaja la comprensión de lectura y la elaboración del discurso.
-Nivel 2: Ginkana con las pistas para desbloquear el nivel y componer las mecánicas del avatar. Las pistas están escondidas en las fachadas de diferentes edificios de Bruselas (Gran Place, Sablon). Fomentar el trabajo colaborativo.
Tipo de pistas: súper poder, animal que lo acompaña, arma que utiliza, etc
-Nivel 3: Creación de una historia a través de los elementos que han recopilado. Trabaja la expresión oral y escrita.
Además: Creación de un diario de trabajo en el grupo de Edmodo de la clase. Presentación del avatar y sus características en About.me o un Vlog.
-Diferentes tareas digitales.

Elementos digitales utilizados para crear la plataforma:
Animaker, Inklestudios, Edmodo, About.me o Wix
Google Earth para crear una ginkana

Narrativa:
He creado la narrativa en Inklestudios, para que desde el primer momento el estudiante tenga que incorporar dinámicas como la toma de decisiones que a su vez crearan posibles estéticas. La narración está en segunda persona para incorporar al jugador como protagonista de la historia.
Aquí está el comienzo de la narrativa. Poco a poco iré añadiendo más elementos.
La historia comienza cuando el jugador recibe la llamada de Ana, la mejor amiga de su tío Pedro. Pedro fue casi un padre para el jugador, con quien tenía una vinculación emocional muy fuerte. Pero hace dos años desapareció en circunstancias misteriosas. La policía no tiene ninguna pista. Todas sus pertenencias estaban en su piso y no faltaba nada.
Ana queda con el jugador en un café del centro y le entrega una carta de su tío. Le cuenta que ha recibido una postal virtual, evidentemente programada hace dos años. En este mensaje Pedro le comunicaba el escondite de la carta, una enciclopedia.
Cuando el jugador abre la carta comienza el primer reto, organizar un puzzle con el texto de la carta. Descubrirá que su familia pertenece a la estirpe de los Guardianes de la Puerta de la Oscuridad, protectores de la humanidad. Su misión es impedir que el Señor de la Noche destruya el planeta. Para lograrlo necesitarán descubrir los atributos de su personaje y enfrentarse a varios retos.

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